2020年02月27日 17:28

ゲームエイジ総研では、「ゲームが学業に与える影響をどう考えるか?」をテーマに調査を行った。

まず、ゲームの勉強・学業への影響を聞いてみたところ、12.8%は「ゲームは役に立つ・よい効果をもたらす」と回答。一方、「ゲームは妨げになる・悪い影響をもたらす」との回答は、17.8%とポジティブをやや上回る結果となった。また、7割が「どちらとも言えない・わからない」と回答し、一概に良し悪しを判断できないという回答が多くを占めた。

回答をセグメント別に見てみたところ、悪影響を与えると考えているのは「学生の子供がいる親」が25.4%と最も高く、特に現役の学生を持つ親世代は、「ゲームは妨げになる・悪い影響をもたらす」と考えている傾向が強いことがわかった。一方で、学生は「ゲームは役に立つ・よい効果をもたらす」が18.1%と最も高く、親世代とは逆の傾向が見られた。また、「未婚社会人」でも「ゲームは役に立つ・よい効果をもたらす」が15.1%とネガティブよりもポジティブが高い結果となり、非親世代の方が「ゲームは役に立つ・よい効果をもたらす」と考えているようだ。

一方で、「ゲームは役に立つ・よい効果をもたらす」と思う理由としては「程よいゲームプレイは脳の活性化になると思う」(女性/学生)などの勉強に向かうための気分転換の効果として考えているほか、「創造力が育まれる」(男性/学生を持つ親)など、直接的な学業ではないが、それに繋がる要素を養えるという意見も見られた。